Drag x Drive : le jeu vidéo peut-il enfin être un espace d'identification pour tous ?

  Il y a quelques jours, je suis tombé sur la bande-annonce de “Drag x Drive”, un jeu de basket futuriste, nerveux et stylisé. D’abord, tout semble familier : des sensations fortes, un gameplay rapide, des personnages aux designs marqués. Et puis, un détail, qui n’en est pas un, surgit : parmi les joueurs, un […]

À lire également

  • 16.09 20H11 Europe

    Mal barrée : comment Josh Regis gère-t-il l’annonce de sa maladie ?

  • 12.09 16H10 Europe

    Accessibilité et présidentielle 2027 : un colloque à l’Assemblée nationale pour placer le handicap au cœur du débat

  • 12.09 13H57

    Rentrée littéraire 2026 : quand le livre devient aussi une question d’accessibilité

  • 08.09 23H11

    Accessibilité et intelligence artificielle : la révolution technologique au service de l’inclusion

  • 08.09 23H03

    Handicap et santé mentale : l’égalité passe aussi par la prise en compte des vulnérabilités

 

Il y a quelques jours, je suis tombé sur la bande-annonce de “Drag x Drive”, un jeu de basket futuriste, nerveux et stylisé. D’abord, tout semble familier : des sensations fortes, un gameplay rapide, des personnages aux designs marqués. Et puis, un détail, qui n’en est pas un, surgit : parmi les joueurs, un athlète en fauteuil roulant, mis en scène avec la même intensité que les autres.

Ce moment a agi comme un électrochoc.

Dans un monde vidéoludique encore largement conçu autour du joueur valide, voir un personnage en situation de handicap représenté avec autant de puissance visuelle et narrative n’est pas anodin. Mieux encore : Drag x Drive n’en fait pas un élément d’arrière-plan, une option cosmétique ou une simple posture de communication. Le jeu intègre cette diversité au cœur même de son gameplay, avec une dynamique de mouvement qui célèbre la technique, l’adresse, l’audace.

De la simple représentation à l’identification

En voyant cette scène, j’ai repensé à 1-2-Switch, le jeu de lancement de la Switch, et à cette remarque d’un joueur à propos d’un autre titre : « c’est comme Rocket League version handicap. » Une formule bancale, certes, mais qui disait malgré elle quelque chose d’essentiel : la possibilité d’imaginer d’autres corps, d’autres formes de mobilité, dans l’univers vidéoludique.

Car c’est là que Drag x Drive frappe juste : il propose non seulement une représentation, mais il ouvre la voie à une identification. Il offre aux joueurs en situation de handicap – souvent absents ou relégués à des rôles secondaires dans les jeux mainstream – la possibilité de se voir, non pas dans des récits de souffrance ou d’obstacles, mais dans l’action, la vitesse, la maîtrise.

Et pour les autres joueurs, c’est aussi une expérience fondamentale : jouer un corps différent, apprendre à bouger autrement, penser autrement. C’est une manière, subtile et puissante, de décentrer le regard, d’élargir l’imaginaire.

Quand le jeu devient un espace politique

Ne nous y trompons pas : intégrer un athlète en fauteuil dans un jeu n’est pas juste un geste « sympa ». C’est un acte politique. Dans un écosystème vidéoludique qui peine encore à sortir des normes validistes, des normes masculines, des normes blanches aussi, chaque incursion d’une altérité visible est une prise de parole.

Drag x Drive rappelle que le jeu vidéo n’a pas vocation à simplement reproduire le monde tel qu’il est – un monde d’exclusions et d’inégalités. Il a le pouvoir, et même la responsabilité, d’imaginer des mondes où chacun a une place, une voix, une force.

En donnant aux joueurs en fauteuil la possibilité de briller, d’exceller, de dominer des terrains de basket futuristes, le jeu propose un espace d’émancipation ludique et radicalement moderne.

Et si c’était ça, l’avenir du jeu vidéo ?

Ce que nous montre Drag x Drive, c’est que l’inclusion peut être fun. Spectaculaire. Excitante. Que la diversité, loin d’être une contrainte, est un moteur de créativité et d’émotions nouvelles.

J’ai désormais hâte d’y jouer. Non seulement pour m’amuser, mais aussi pour voir ce que cela fait, concrètement, de piloter un fauteuil boosté à l’adrénaline dans une arène en feu.

Parce qu’au fond, c’est aussi ça, le rôle du jeu vidéo : nous faire vivre des vies auxquelles on n’aurait jamais pensé.

Mayeul Beretta

Président du Média de l’Accessibilité

Pour aller plus loin

  • L'impact des montres connectées sur l'accessibilité numérique : une révolution discrète au poignet
  • Se mettre à la place de l'utilisateur grâce au simulateur d'Inria
  • RGAA et langue des contenus : une exigence essentielle pour l’accessibilité numérique
  • Accessibilité numérique : les erreurs ARIA qui nuisent à l'expérience utilisateur